第一步是明确风格与参考。无论是写实、写实偏卡通还是科幻风,先收集主题参考、肌理样本和色彩板。把角色的年龄、职业、环境因素、光照条件等写清楚,建立一个小型参考图库。通过对比不同皮肤纹理的光泽度、毛孔密度、斑点与疤痕分布,确定纹理分辨率和细节密度的边界。这个阶段的目标不是摸鱼,而是为后续的UV布局和贴图分层打好基础。
接着进入建模与拓扑阶段。要尽量优化多边形数量、确保关键区域(面部、关节、肌肉走向)有明显的流线。低模负责基本形态和轮廓,高模则承载细节,例如微小的皱纹、毛孔和皮肤坑洼。UV展开要讲究尽量平整、避免过度拉伸,关键区域使用更密的UV格子以提升贴图清晰度。对于需要花纹叠加的角色,考虑把花纹单独做成纹理罩或贴花贴图,便于日后替换。
纹理工作流的核心是PBR(物理基础渲染)贴图。通常包含Base Color(基础色)、Roughness(粗糙度)、Metallic(金属度)、Normal(法线贴图)、AO(环境光遮蔽)、Emissive(自发光,若角色有发光部位)。在需要时,可以再加入Ambient Occlusion(环境遮蔽)与Subsurface Scattering(次表面散射,适合表现更真实的皮肤透光感,尽管在游戏中常常用简化版本替代)。你需要把肤色分层处理:皮下血色、腮红、斑点、毛孔、油光区域各自独立,方便后期调色与材质混合。
烘焙是将高模的细节“压缩”到低模的贴图上的过程。常用的做法是把高模的细节烘焙成Normal Map、AO Map,以及可能的Curvature Map,用以辅助在低模上还原体积感与纹理。烘焙前请确保两模的比例和对齐无误,避免边缘溢出和贴图错位。对于皮肤这种细腻材质,细节往往来自于法线与高光的叠加效果,因此要在材质设定里给Roughness和Specular/Glossiness留出足够的纹理信息。
在绘制基础纹理时,建议先建立一个Color Palette(颜色调色板),包含主色调、次色、高光色和阴影色。用分层的方式绘制Base Color:先打一个大块的肤色底,再逐步添加红润、血色、温暖个性特征,最后在眉眼、唇部、耳垂等区域添加微妙的纹理和色差。接着是细节层:毛孔、汗光、油脂、雀斑、痣点等,使皮肤看起来更真实。注意皮肤的微观层次通常与宏观光照相结合,纹理的起伏要随光照的方向自然呈现。
接下来是材质与光照的协同。你可以用Substance Painter、Blender Cycles/EEVEE、Quixel Mixer等工具来将贴图“涂抹”到模型上。Substance Painter的工作流非常适合分区域写实皮肤:用遮罩与降采样的填充层来控制不同区域的细节密度,使用生成法线和局部AO来增加真实感。Blender或Unreal/Unity中,确保贴图的分辨率为目标引擎接收的规格,通常2048或4096像素宽高,必要时使用UDIM来管理更大的贴图集合。
接着讲讲颜色与材质的细节控制。皮肤并非一个单一材料,而是由多层肌理组合而成。例如在面部区域,前景区域和边缘区域的反射强度、光泽和皮肤厚薄不同,需要用不同的Roughness和Specular参数来平衡。用高光贴图来表现水润的部位(如额头、鼻尖和颧骨),用AO贴图来增强皮肤的体积感,边缘区域的毛孔细节可以通过Normal Map和细噪声层叠来实现。通过对比和微调,逐步让皮肤在目标引擎里的表现贴近参考。
纹理导出与资源组织也很关键。给Base Color、Roughness、Metallic、Normal、AO、Emissive等贴图起清晰一致的命名,并在导出时统一设定分辨率、颜色空间(如Base Color通常使用sRGB,其他贴图使用线性空间),以及文件格式(PNG/TIFF/EXR等)。如果你需要把皮肤在多种角色上复用,考虑制作贴图集合或UDIM网格,以便在不同模型之间实现无缝切换。
实战技巧分享:先做一个简单的头像做测试,验证皮肤的色差、光泽和细节密度,再扩展到全身。建议用分阶段的版本控制,比如每一步都保存为一个版本,方便回溯。不喜欢某个区的纹理,可以在遮罩上快速替换,不必重做整张贴图。对皮肤的微表情区域,如嘴角和眼周,尤其要关注贴图对光照的响应,因为微表情会大幅影响角色的情感表达。
常见坑和排错方法:贴图错位、法线方向反了、UV拉伸导致细节被压缩、分辨率不足导致像素化等。遇到这些问题,先回到UV布局和分辨率的基础,检查贴图通道的命名和导出设置,确保每个贴图都能被目标引擎正确读取。对比参考图像,检查阴影区域的软硬边缘是否自然,必要时增加AO和Subsurface的调节,避免皮肤看起来过于“塑料感”。
一个简单的工作流示例:先在Blender中建立低模和高模,完成UV展开后在Substance Painter中逐步涂抹Base Color、添加毛孔细节和油光区域,再用生成法线贴图来强化凹凸感,最后导出Base Color、Roughness、Normal、AO等贴图到引擎中进行材质和光照测试。不断迭代,确保在不同角度和光照条件下皮肤纹理的一致性。你可以通过在引擎中创建弯曲的肉感光照模拟,进一步提升真实感。
额外的小技巧:在着色阶段,用颜色分离和遮罩来控制区域差异,比如臉部与颈部的色温差、眉毛与睫毛区的高光处理、以及油光部位的强度。用真实皮肤的微观结构来驱动,别把一张贴图当作万能药,分层、多贴图合并的策略往往能带来更自然的效果。准备好大量测试场景:日光、室内灯光、夜景霓虹等,让你的皮肤在各种光线下都能保持说话一样的真实质感。
最后,给你一个实用的资源清单,帮助你快速上手:Blender、Substance Painter、Adobe Photoshop或Krita、Quixel Mixer、xNormal、Marmoset Toolbag、Unity/Unreal引擎、纹理打包工具和版本控制工具等。通过这些工具实现从概念到成品的全流程,并在作品集里展示出你的个人风格和技术深度。你是否已经在心里勾勒出那个想要的皮肤风格?快把想法落地试试吧。
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如果你愿意继续深挖,我们也可以把具体的贴图工作流分解成更小的实验,如用毛孔贴图与肤色贴图分开控制、把鼻子ほ油光单独处理、用光照贴图来模拟皮肤在不同光线下的反射变化。你也可以把这套流程应用到不同游戏风格的皮肤上,比如科幻金属感皮肤、动漫风格的平滑皮肤,甚至是肌理粗糙的中世纪战士皮肤,扩展你的美术边界和想象力。
现在来一个小结的瞬间中止:如果你把皮肤做成了“会说话的皮肤纹理”,那么下一步需要考虑的 probably只有一个问题——谁来给它打上主角的光?