嘿,最近玩原神的小伙伴们有没有被一个问题困扰过:这游戏到底算不算回合制?说实话,这个问题看似简单,实际搓揉起来比剥洋葱还复杂。毕竟,互联网上关于原神的定义五花八门,有人说它是开放世界动作游戏,有人硬说回合制,其实...咱得先搞清楚啥是回合游戏!
但别急,互联网搜了十几篇文章,讨论区热议不断,有的说原神虽然操作是实时,但背后有战斗冷却时间,有技能CD、有元素反应的机制,某种程度上给了战斗节奏“回合感”,这到底是伪回合还是伪即时?掰开揉碎说,让我们一点点理清。
先说说“回合制”的硬邦邦定义吧。代表作像《最终幻想》、《火焰纹章》,玩家轮流安排行动,对方静等或反击。一个回合结束后,另一个角色或者敌人开始行动。玩法节奏慢悠悠,战术可以千变万化。典型的下棋感觉,停停走走才刺激。
而原神绝对不是停顿式的,屏幕上的角色随时可以动,玩家操作人物跑动、躲避怪物攻势,释放技能不间断,感受更贴近动作游戏。每个角色的技能有冷却时间,这不,本质上是技能“内置的节奏限制”,防止你一秒钟放大招轰炸全场,但这和传统回合游戏的“你来我往”回合交替机制,是两码事。
想象一下,你在游戏里边狂奔,边按技能键打怪,一边还得躲避敌人的弹幕攻击,这种自由度和即时反应是回合游戏做不到的。即便有冷却时间,敌人也是同步活跃,不存在停下来让你思考一回合的情形。
那网友们咋这么纠结?因为有些战斗设计依旧有回合游戏的影子,比如元素反应机制。雪、火、水元素混搭爆发,不像射击游戏那样单纯。你要算计技能释放的先后顺序,要配合队伍中不同角色的元素,确实喷薄出来点策略感,仿佛在“出牌”。
不过这种策略感更接近“即时策略游戏”,比如玩《守望先锋》抢点时候,你得实时考虑队友位置和技能冷却时间,但不能一动不动等别人先出牌。回合制的战斗就是“现在轮到我了”,原神是“我随时都能操作,敌人也不会等”的感觉。
有意思的是,这种“实时+策略”的混合玩法往往更吸引人,因为你得边玩边动脑,操作加策略,combo才爽。要是纯回合,老爷爷都能边喝茶边赢了,零刺激感。
说到这里,还是再拎出来几个“判断因素”帮大家区分:
不得不说,原神这货把动作和策略揉在一起,中和得很妙,比起死板的回合制,刺激太多。玩家们可以一边跑一边打,急转直下的战斗体验堪比观摩热血动画,连技能释放都能玩出花来。
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回到正题,要是你还是坚持想把原神归类...那可以说它“像回合游戏的动态大杂烩”,但它本质是个“实时动作+策略”混搭游戏。所以,原神属于回合游戏吗?看懂这句话:它不是,但它让你时刻想“回合结束我该干嘛”。
如果有人说它是回合游戏,你可以问问他:回合结束,我能不能抓紧跳个大跳?